122 research outputs found

    Study on the development of the toys project : a focus on the child with visual deficiency

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    A infância é a fase da vida que pressupõe cuidados especiais no sentido de garantir atenção básica para o desenvolvimento pleno do indivíduo. No caso da criança com deficiência visual o brinquedo pode ser fonte de estímulo para os sentidos remanescentes ou resquícios visuais. O objetivo da presente pesquisa foi o de conhecer dificuldades e dúvidas de alunos do curso de Desenho Industrial (em semestres avançados) ao realizarem o projeto de brinquedos para crianças com deficiência visual. Para tanto, se desenvolveu uma metodologia realizada em duas etapas, a saber: 1) Desenvolvimento do projeto de brinquedos; 2) Avaliação dos resultados. Na Etapa 1 os alunos desenvolveram projetos para o determinado público e em seguida, na segunda etapa, os mocapes funcionais foram testados por crianças com deficiência visual e avaliados por pedagogas que trabalham no contexto em questão. Ao final dos testes, os alunos realizaram uma avaliação da experiência vivida que nos permitiu refletir sobre os resultados do estudo bem como da importância do desenvolvimento de pesquisas na área. Constata-se a importância de fomentar a reflexão e assim garantir a produção de brinquedos com especificidades para o público estudado.Childhood is a phase of life that presupposes special care in order to guarantee basic attention for the full development of the individual. In the case of the visually impaired child, the toy can be a source of stimulation for the remaining senses or visual remnants. The objective of the present research was to know the difficulties and doubts of students of the course of Industrial Design (in advanced semesters) when carrying out the project of toys for visually impaired children. Therefore, a methodology was developed in two stages, namely: 1) Development of toy design; 2) Evaluation of results. In stage 1 students developed projects for the particular public and then, in the second stage, functional moccasins were tested by visually impaired children and evaluated by pedagogues working in the context in question. At the end of the tests, the students performed an evaluation of the lived experience that allowed us to reflect on the results of the study and on the importance of developing research in the area. The importance of encouraging reflection and guaranteeing the production of toys with specific characteristics for the studied public is verified

    Guidelines for eBook design

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    In this paper we intended to propose guidelines for novice designers, i.e., without prior experience with eBook design. The first step was a systematic literature review, which resulted in 1052 guidelines, which were iteratively analysed until reduced to a smaller amount. After that, 15 practicing designers evaluated the utility of these guidelines, and excluded the ones they considered not useful (to novice designers). In an effort to embed expert knowledge, we asked doctoral students to propose guidelines, which went through the same process of analysis and peer evaluation, and were added to the previous set, which resulted in 38 unique design guidelines. Finally, three doctoral students who also are practicing designers with experience in eBook design, commented each guideline and defined the final set. The result is a set of 13 guidelines.Neste artigo pretendemos propor diretrizes para designers iniciantes, ou seja, sem experiência anterior com o design de e-books. O primeiro passo foi uma revisão sistemática da literatura, que resultou em 1052 diretrizes, que foram analisadas iterativamente até serem reduzidas para uma quantidade menor. Depois disso, 15 designers experientes avaliaram a utilidade dessas diretrizes e excluíram as que consideraram não úteis (para designers iniciantes). Em um esforço para incorporar conhecimento especializado, pedimos a estudantes de doutorado para proporem diretrizes, que passaram pelo mesmo processo de análise e avaliação por pares, e foram adicionadas ao conjunto anterior, o que resultou em 38 diretrizes. Finalmente, três estudantes de doutorado que também são designers com experiência em design de eBooks, comentaram cada diretriz e definiram o conjunto final. O resultado é um conjunto de 13 diretrizes

    Proposition of a checklist to assist in the development and evaluation of virtual reality games for the virtual rehabilitation of the elderly

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    Recentemente, os jogos digitais e a tecnologia de realidade virtual vêm sendo utilizados como um recurso complementar para a reabilitação. É importante destacar que diversos fatores devem ser levados em consideração ao desenvolver um artefato digital para auxiliar na reabilitação virtual de idosos. Sendo assim, o objetivo desse artigo foi propor um checklist para auxiliar no desenvolvimento e avaliação de jogos digitais em realidade virtual para a reabilitação virtual de idosos. A metodologia foi dividida em quatro etapas: revisão sistemática de literatura, proposição do checklist, coleta e análise de dados. A pesquisa pode ser classificada como um estudo quanti-qualitativo. Foi feito um grupo focal confirmatório com dois participantes para verificar o checklist proposto. O instrumento para a coleta de dados foi a entrevista semiestruturada. Como resultado, foi feita uma revisão de literatura a fim de levantar um conjunto de diretrizes para a reabilitação virtual deidosos. Foi aplicada a atividade de card sorting para sistematizar esse conjunto de diretrizes. A partir disso, foi apresentado um checklist que visa orientar o desenvolvimento e a avaliação de um artefato digital para auxiliar na reabilitação virtual dos idosos. O checklist proposto inclui 29 itens, organizados nas seguintes categorias: terapia, motivação, interação e segurança. Foram sugeridas duas versões do checklist. A primeira é voltadapara os desenvolvedores e visa orientar a construção do artefato digital. Já a segunda pode ser aplicada naetapa de avaliação para verificar se o jogo digital em realidade virtual atende às necessidades e preferênciasdo público sênior.Recently, digital games and virtual reality technology have been used as a complementary feature for rehabilitation. It is important to emphasize that several factors should be taken into account by developing a digital artifact to assist in the virtual rehabilitation of the elderly. In this way, the aim of this paper was to propose a checklist to assist in the development and evaluation of virtual reality games for the virtual rehabilitation of the elderly. The research method was divided in four stages: systematic review, checklist proposition, data collection and analyses. This research can be classified as quanti-qualitative study. A confirmatory focus group with two participants was carried out to verify the proposed checklist. The assessment tool was a semi-structured interview. As a result, a systematic review was conducted in order to investigate a set of guidelines for the virtual rehabilitation of the elderly. The card sorting activity was applied to systematize this set of guidelines. From this, a checklist was proposed that aimed to orientate the development and evaluation of a digital artifact to assist in the virtual rehabilitation of the elderly. The proposed checklist includes 29 items, organized in the following categories: therapy, motivation, interaction and safety. Two versions of the checklist were suggested. The first one is focused on the developers and aims to orientate the construction of a digital artifact. The second one can be applied in the evaluation phase to verify if the virtual reality game meets needs and preferences of the senior users

    RODAS PARA TODOS

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    User interface requirements application to facilitate user collaboration in Moodle

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    Esse artigo tem como objetivo discutir a facilitação da colaboração entre usuários com o auxílio de interfaces digitais. Seu objetivo mais preciso é apresentar resultados de pesquisa de mestrado que procurou propor elementos gráficos e ferramentas computacionais que, integradas à interface de Ambientes Virtuais de Aprendizagem — mais especificamente o Moodle —, facilitem a colaboração entre usuários. Para tanto, em primeiro lugar será apresentado o embasamento teórico da pesquisa, seguido de um breve relato dos procedimentos metodológicos tomados ao longo da dissertação e dos resultados obtidos. Por fim, será apresentada a aplicação dos resultados a partir dos requisitos de interface estabelecidos. Na conclusão, se infere que a proposta de novos elementos e funcionalidades na interface do Moodle evidencia alguns dos caminhos possíveis para a facilitação da colaboração entre estudantes e seus professores em ambientes digitais.This paper aims to discuss the facilitation of collaboration between users with the help of digital interfaces. Its most precise objective is to present master’s dissertation results that proposed graphical elements and computational tools that, integrated to the interface of Learning Management Systems more specifically Moodle ‐, facilitate the collaboration between users. To do so, first the theoretical basis of the research will be presented, followed by a brief report of the methodological procedures taken throughout the dissertation and the results obtained. Finally, the application of the results will be presented from the established interface requirements. In conclusion, it is inferred that the proposal of new elements and functionalities in the interface of Moodle highlights some of the possible ways to facilitate collaboration between students and their teachers in digital environments

    Histórias em quadrinhos digitais : linguagem e convergência digital

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    As histórias em quadrinhos (HQs) como conhecidas atualmente surgiram em fins do século XIX. Desde então muito mudou neste meio, e atualmente as transformações têm sido ainda maiores devido à convergência digital. Novas possibilidades de narrativa a partir de recursos digitais estão surgindo, fazendo com que alguns autores questionem se o que se tem produzido ainda são histórias em quadrinhos ou seriam uma nova linguagem híbrida. Este artigo tem o objetivo de discutir definições de histórias em quadrinhos digitais através de um levantamento bibliográfico, apresentando a evolução destas e confrontando-as com conceitos de hipermídia e multimídia. Por fim, pontuam-se exemplos de HQs digitais que utilizam os recursos apontados na bibliografia.Comics as they are known today emerged on the late 19th century. Much has changed since then and nowadays the changes have been even greater due to the digital convergence. New storytelling possibilities based on digital resources are being developed, leading some authors to question whether what has been produced are still comics or some other kind of hybrid language. This paper aims to discuss definitions of digital comics through bibliographical research, presenting its evolution and confronting it with the concepts of hypermedia and multimedia. Finally, digital comics examples that use the resources indicated in the bibliography are presented

    Parametric modeling for the study of helical surfaces in descriptive geometry

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    O estudo de superfícies na Geometria Descritiva (GD) reduz o grau de abstração inerente à sua natureza axiomática e aumenta a experiência concreta, promovendo uma reconciliação da disciplina com o mundo real, o que facilita o processo de aprendizagem. No entanto, a complexidade tridimensional e a dificuldade no traçado manual prejudicam o seu potencial pedagógico forçando aplicações mais simples. Este é o caso das superfícies helicoidais. Este trabalho propõe um modelo paramétrico geral para a geração computacional de helicoides em toda a sua complexidade para serem utilizados em situações de aprendizagem de GD. A metodologia para modelar os processos de desenho da GD está baseada na geometria vetorial. Como principais resultados, foram gerados modelos matemáticos paramétricos generalizados para hélices cilíndricas e helicoides que podem ser facilmente implementados em softwares paramétricos, como o Grasshopper, e em aplicativos de ensino específicos em linguagem de programação de alto nível.The study of surfaces in descriptive geometry (DG) reduces the degree of abstraction inherent in the axiomatic nature and increases your concrete experience, promoting reconciliation of the discipline with the real world, which facilitates the learning process. However, three-dimensional complexity and difficulty in manual drawing undermine its pedagogical potential by forcing more straightforward applications, which is the case of helicoids that due to your complexity are used only in basic applications in DG. This work proposes a general parametric model for the computational generation of helicoids in all their complexity to use in DG learning situations. The vector geometry is the basis of methodology for modeling the drawing processes of DG. Primary results, parametric generalized mathematical models were generated for helix and helicoids that allows implementing in parametric software, like the Grasshopper, and specific educational applications using high-level programming language, such as Object Pascal. The paper presents the results of these implementations, demonstrating the efficiency of generalized parametric models proposed
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